大家好,我是小学者。一个多方涉猎的皮皮虾。
这篇文章对于游戏制作公司,或者说对于大型流量与存量的游戏经营公司可能是一个必看文章。
当然,也是我给前面的填坑,请慢慢品尝。
觉得文章不错,请给个赞,转发,让更多游戏策划者看到。
无尽战区S1赛季,我才入的坑。直到S10赛季,然后5月份看着它退出游戏界面,只有登录页面。我本人的游戏ID是“壁立千仞”。我的好友们知道这是一个改过ID的名字,也做过一段这游戏的主播。
成绩最好是在S4赛季,107场上至尊胜率71。(游戏内的段位——青铜,白银,黄金,白金,钻石,至尊,至尊S。至尊S是全服前一百名的至尊。)
我当时如果想上至尊S,只需要再玩几十场就可以。只不过,拿到那个东西的意义不大。因为,至尊S,也有肝帝1000场50胜率,大多数除了前二十有10个左右是60以上胜率,其他都是55左右。所以,完全没必要,因为排名前一百,都已经是熟得不能再熟了,他们每人的特点都相当明显,甚至有些人开小号,光他看的玩法都看得出来可能是谁。
说了这么多,也只是说明,我是一个算是有切身经历的玩家。并非空穴来风。
无尽战区这款游戏,是继韩国3DMOBA游戏Cypher之后,第二款三维立体式,集推塔,格斗,运营的3DMOBA游戏。如果是《英雄联盟》是上帝视角的推塔游戏,那么《无尽战区》就是《拳皇》+《英雄联盟》的推塔游戏。我就我本人的个人游戏体验来说,《无尽战区》应该比《英雄联盟》更加有实打实的感觉,甚至从游戏富含的各类因素——角色配合,可能性,及时决策,战术性等等来说,都比《无尽战区》更高一筹。
可惜,这起点倒是很不错。
可惜,这运营商是网易。
可惜,它出现的时间点,是处于和英雄联盟争夺国内适中型MOBA游戏玩家定性的时期。
为什么说,是适中型?
因为《DOTA2》,从本人玩过的感受来说,的的确确比《英雄联盟》高了一个纬度,所以《DOTA2》的玩家数量难以展开。
最终的结果,就是《无尽战区》公开内测版本很多的问题,导致大多数游戏玩家经手对于初始版本不感冒,难以玩下去。之后《英雄联盟》给了大多数玩家定下了MOBA游戏主流框架。基本上现在其它MOBA游戏在大多数玩家的潜意识里都很难逃离类似英雄联盟的设定基础框架。(在这之前无论是DOTA,还是魔兽争霸,还是单机的冰封王座地图尘海等等,都还在互联网游戏中MOBA类游戏萌芽阶段,也可以说是中国区MOBA游戏萌芽阶段。这时候MOBA在大多数纷纷刚了解一点互联网的网民们意识里还没有定性。所以网易和腾讯旗下的两个不同类MOBA游戏,其实就是在这个时候竞争。)这和我在以前的一篇关于国内游戏玩家主体,以及国内游戏等文章里提到过的游戏玩家分为几种层次有关。
提到MOBA游戏,普通玩家心目中浮现《英雄联盟》的可能性很高。
然后就是网易代理的PC端,旗下各种手游,以及暴雪全家桶,随后才是其他平台。
框架并不是不可以被改变,问题就是在玩家心里成了清晰的框架,定了性。那其他游戏公司做MOBA,然后宣传就变得举步维艰。因为玩熟悉了《英雄联盟》再去玩其他的,就觉得各种不适应。这也是网易铺不开自己旗下moba游戏玩家群体的原因之一。
在无尽战区即将关服的上半年,甚至是去年,前年,就已经有不少玩家抱怨过“为什么这游戏不是腾讯的,却诞生在网易手里”这样的话。这,很多情况都是气话。
因为玩家数量太少了,以至于没多少人知道这款游戏。
所以说,宣传不了《无尽战区》,是网易面对腾讯手握大众平台宣传工具的无奈。
可是,这款游戏,它运营的本质上,和腾讯,几乎是一摸一样,都是靠角色皮肤,一些特效道具作为主要盈利。
同样的公平竞技。
我本人玩过,而且还眼看着这游戏走向落魄的过程。
那么,它到底和现在的上帝视角MOBA游戏的区别,以及我本人思考后,得出了哪些回顾的教训?3D立体MOBA游戏,和上帝视角类MOBA游戏的上手难易度相比——上帝视角类相对更“轻松”。
3D立体类MOBA基础操作和上帝视角类基础操作只有一个区别——
鼠标和键盘的作用,刚好相反。
LOL,DOTA,都是以鼠标作为角色移动,且鼠标点击频率,非常高。
而3D立体MOBA,《Cyphers》《无尽战区》等等,都是键盘作为角色移动,技能释放。键盘的使用频率比鼠标更高。
这种情况,就是两种不同的操作模式。
所以,一般会玩《无尽战区》《Cyphers》的玩家,一旦去玩LOL,就是觉得LOL的角色,鼠标滚轮没怎么用,鼠标左键,右键不像是手柄游戏那样,轻攻击,重攻击。而是标点移动。
这种的不适应,其实就是游戏使得同种类别的不同种操作模式会让玩家“定性”。
显然,LOL赢了。腾讯赢了。网易在这一领域,败了下来。
哪怕是后续的暴雪游戏《守望先锋》也是一款3DMOBA,也是类似于《无尽战区》的游戏,只不过,是第一人称视角罢了。
实际上,3DMOBA格斗游戏,受众非常广,几乎所有的1V1格斗游戏爱好者都是它可以争取的对象,而这些对象,恰恰都是老油条,70/80/90年代的人群。他们容易接纳的原因,就是因为以前电子游戏时代,才刚过去十多年。
无尽战区,不仅仅是输给了宣传。也输给了游戏的测试环节必然出现的一个问题——外挂制作者,也会是内测玩家。以及,外包给别人测试时,数据泄露,或者更多游戏的文件初始文本。我本人不是反对游戏内测。而是游戏内测,将更多名额给普通玩家的意义,会更加实际。因为玩多了游戏的玩家,越来越注重游戏的外在质量,并且增加加深游戏的制作成本一样的改进建议。因为国内的玩家,尤其是高端玩家,他们和大部分中端玩家或者是想以社交交朋友玩游戏的玩家,压根儿不一样。
他们更注重享受游戏乐趣的同时,也更希望是一个“优质”的单机游戏,只不过联机起来,分享乐趣。
联机的优质单机,这才是为啥无论你看评论,是多么多么好的游戏,实际上,就是玩的不多。
因为高端玩家,和社交游戏玩家的区别非常明显。
社交游戏玩家,注重的是游戏简单,再带一点可以“需要技术”的点,然后和着其他玩家一起玩,然后聊天。真实的游戏胜负,不一定是他们快乐的源泉。
且,他们不一定有实力,甚至操作比高端玩家差的多,但是他们绝对是数量庞大的。
社交游戏玩家,实际上相当于是在游戏中处理休闲时间,交朋友。在游戏过程中,相互的聊天过程中,娱乐过程中,建立一点点的友谊。排解在现实社会中,没有可以释放的烦闷。
在这个过程中,社交游戏会利用我们社会中人的消费观念,人的攀比,人的趋炎附势等等来引导消费。
而这种消费,无非就是游戏中各类道具,饰品等等。
破坏,完全改变游戏的基础玩法或者规则,去寻找新的玩法新的规则,实际上是在透支这种游戏的开发潜力。(无尽战区的教训)而开发游戏潜力,本来是一开始就应该有的设置好的框架内,去开发。当一个游戏走向末期,人数开始加速减少,最好是直接将游戏重新翻新完全改变。在原来的基础操作上,用新的玩法,新的游戏规则,改版。然后全面将前一款游戏的玩家导流。说这个观点的时候,估计有人会提出问题了。
本人举个例子。
穿越火线(C1),如果没有永久武器,且任何一个道具,限制最多在360天封顶。
一旦游戏走向末期,我只需要在所有玩家的游戏道具时间,几乎走光之前大肆宣传下一代续作。C2。
一样的操作,不一样的游戏规则,不一样的游戏场景,不一样的画质,更进一步的游戏革新。
一样,公平的竞技规则。
枪战类游戏,平衡,设定的公平竞技,才是最主要的。
这种情况下,玩了十多年的老玩家或许留恋C1,会选择留下,但是随着时代的变迁,更新的游戏引擎,更真实的游戏战斗,我会选择后者。
玩家常在数量在万位数之下的游戏,实际上很容易受到外挂的迫害,导致游戏玩家的流失。且,一旦问题持续无法解决的时间过长,失不再来。这是任何一个再有生命力的格斗类游戏,都必须应对的问题。一旦格斗类游戏加入社交,那么社交玩家中那数量不多,却喜欢开挂的部分,会持续使得游戏慢性死亡。
这其实原理也很简单。
因为人数数量少,那么碰到外挂的几率增高。
当越来越多的玩家都觉得这游戏是“无人监管”的时候,大面积玩家的流失不可避免。
外挂遏制的根本途径是使得开外挂的成本变高。准确一点就是账号不能用同一个手机号,同一个qq,同一个微信号,同一个邮箱反复创号。说白了,再创建变难。再说清楚些,破坏游戏体验的外挂号者,直接封号。
然后,一定要查到外挂号所在的对局,进行补偿。体现诚意的方式,实际上补偿对局时间和结果的损失是最直接的方式。
且一定要将补偿的过程,表现出来。
打个比方就是,如果我玩LOL,我这边一开始对面就是个挂壁,让我毫无体验感。
那么我真正地最希望的补偿是在事后,我能看到我的段位积分扣除的那分,能回来一些甚至是不扣除,让我那一局不是白白的失落了几十分钟。
因为在对面挂壁横行的时间里,是一种煎熬。而且有素质的玩家,还不会强退。
这种煎熬,就是在累积对游戏的厌恶成分。
直到越来越多的时候。变为失望。
这,也从《无尽战区》停服之前,我感受到的东西。
宣传的时候,找流量,找明星,实际上很亏。同时在多地撒网式宣传,以及更多对局视频的录制等等都需要————剪辑,视频BGM的好手。他们才是互联网宣传的前排。当然,游戏在宣传视频上的花费大一些,也比一般的小明星好的多,和直接得多。而流量明星愿意给游戏引流,本身就亏本。
与其引其他圈子的流量下功夫,不如就在游戏圈,拿捏好游戏的实力去宣传。
中国的玩家,耐心非常大。
一旦有一个游戏具备新的架构,新的规则,新的社交性。你就知道那些所谓的社交平台会阻拦,都是空话。
绝地求生,最开始火的时候,根本不是腾讯代理的。而仅仅是1传10,10传100的速度,在一两个月内直接导致穿越火线,LOL常在人数大幅度下降。
而哪怕是现在,人数最多的游戏,在网吧,在学校等等随处可见的电脑游戏——LOL,绝地求生,有充值道具改变规则吗?他们最多的共同性质就是——公平竞技。
而两者不同的是,一个竞技属性稍强。
一个社交属性稍强。
仅此而已。
可笑的是,他们都相对而言,没有给腾讯想象中那么大的收入。
因为腾讯觉得,自己手里掌握着他们这么多的流量,按道理可以更多变现。但是,无论怎么弄,就是弄不到他们想象中那么多的收益罢了。
我呢,玩过无尽后,就玩家的感觉来说,真觉得,目前没找到替代的游戏。所以,继续等。无尽战区没落之前,恰恰是迎合了高端玩家在贴吧的建议帖子,大改游戏对局里,各个规则。而改后,导致的玩家流失,再也没止住。到底发生了什么?
我S2入坑,就在一个月内熟悉规则,操作,并且意识达到白金,也排位达到白金。
S3,107把排位,87胜,战区最高段位,至尊。
也就是这时候,贴吧建议。
立刻大改。
S4,144把,101胜,至尊。
第二次加深改版。
但是,已经明显出现透视,吸人等外挂。
也出现了一个人单独推塔,靠着英雄特性单独偷基地导致游戏乐趣全无的操作。
那时候,所有的榜单玩家,都开始学习偷家。
10个人的游戏,变成了一两个人偷家的绝活。
新毒瘤英雄连续出现,削弱旧英雄,然后出现,哪边有毒瘤英雄,哪边获胜的可能性超过60。然后,一大堆老玩家,不想去玩排位。
全都去匹配。
而匹配机制不成熟,尤其是人数本来就少。
新人劝退。
……
一系列的反应。
最后……
一款兼具战术,团队,瞬间改变战局的刺激感,甚至能够在一定程度上靠技术操作,打败一些透视等等简单外挂时的爽快,甚至和4个小伙伴在语音里不断的激励,打赢了对面5个榜单前二十的那一刻画面。
这,才是战区的魅力。
输,都是技不如对方合作。这是我玩的时候,自己常说的东西。