前言
随着韩服体验服的上线,新的自定义词条和装备的推出,不少流派都迎来了一波史诗级的加强。
例如,MP流派独有的MP分支类天赋树,以及自定义词条根据MP消耗量追加技攻的补强;
半血流更多的向护盾流转变,推出了持有护盾时加技攻的词条;新自定义最强的海贼头肩下,还能额外吃到独一份红利的无敌出血流;以及让大家都惊呼活不出体验服,提升率一骑红尘的深潜纯直伤流手镯。
而默默无闻的灼伤破冰流,或许大家还停留在新出的破冰鞋子也不是很强啊,没了解过不给予评价等等情况,还没正式走入大家的视线。
那么下面笔者就来全面剖析,为什么在新流派不断崛起,老牌的出血流依旧更进一步的同时,灼伤破冰流却是神界版本最强流派之一。(可能没有之一)
灼伤破冰的机制
写在前面,此段落为科普这个流派的相关基础知识,如果已经了解这个流派核心增伤点,可快速跳过。
核心问题剖析:现版本为什么没见多少人玩?
1. 现版本主流为攻速鞋,而异常流想要挂载攻速鞋,基本上无法去掉星灭光离的45%攻速,而破冰核心部件恰好又是腰带。不挂攻速鞋的话伤害可能损失更多。
2. 不是特殊职业无法提供稳定3s的冰冻,如果单纯靠蓝色种子5s触发一次冰冻,结算比例下降不说,墨迹半天才能有伤害,手感相当拉稀。
3. 缺少三速加成,手感再下降一个档次。
针对前面两大痛点,在110级神界版本来看都有很大程度上的缓解。
而第三点,神界版本后其实放在其他异常流来说也都是一样的。下掉星灭腰和原子核项链以后大家都是没有三速的,需要想办法去其他地方找补。
首先,我们都知道,在110级神界版本后,现版本四大异常中出血一家独大,因此对其他三种异常进行优化改版,具体情况如下。
看到这个改动,你可能会觉得不就增伤改到了10%吗,出血增伤也是10%,中毒增伤也是10%,他们有什么不同?这就涉及到了灼伤增伤的触发机制——破冰。
相比于出血和中毒异常的简单挂上层数即可,灼伤要想获得增伤的条件可要苛刻许多了。它必须是让冰冻状态下的敌人受到灼伤伤害才能触发,而敌人要想进入冰冻状态,那么它就必须没有韧性条或处于破韧状态。
灼伤增伤机制与冰冻挂钩,这就导致了要玩灼伤,那么你就必须走灼伤破冰流。不然你就去玩出血和中毒,简单粗暴的方式即可获得增伤机制。
那么,如何让还没有破韧状态下的敌人进入冰冻状态呢?答案肯定是不存在的。不过设计师给我们提供了另一种解决方案。
“对处于灼伤状态、对冰冻状态免疫的敌人赋予冰冻状态时,统一适用灼伤伤害。(冷却3s)”
虽然不能让怪物进入冰冻状态,避免让玩家白嫖到特殊装备的冰冻15%技攻加成词条,但此处引出一个适用灼伤伤害的概念。笼统的来说,就是还没有结算掉的灼伤伤害,一次性给你结算掉了(并触发灼伤增伤10%机制)。
那么一般来说,没结算掉的灼伤伤害能有多少?我们可以计算一下,不考虑新史诗秒破冰鞋的情况下,此词条的冷却时间为3s。假设我们每3s能提供一个稳定的冰冻,且我们灼伤的持续时间为7s(本身灼伤持续时间5s+该腰带2s)。
假如我们的输出模式是恒定的,每秒能提供N点伤害。
我们在第0s开始打出了一个为N的伤害,因为它是灼伤伤害,灼伤伤害每0.5s一跳,所以在第0s时它的伤害只有N/14,需要再跑6.5s才能完全打出。而当这个伤害N跑到3s的时候,遇上了腰带的一次性结算,它实际只跑了6N/14,剩下的8N/14就被视为结算伤害结算掉了。
同理,我们在第3s开始打出的那个N,它动都不用动,也就是整个14N/14就直接当成结算伤害了。
由于我们输出模式是恒定的,我们将结算伤害的最大值和最小值之和相加除以2后,可取平均值,也就是有11/14的比例被当作了结算伤害。即破冰腰带结算的伤害比例约为78.57%
由此,也可推到出以下公式
*X代表灼伤伤害持续时间;X与Y直接成正相关
游戏内持续时间的算法X=原持续时间*(1+持续时间减少率)+持续时间增加量
*ceil(X/0.5)代表灼伤伤害跳动次数;ceil表示向上取整,例ceil(20.2)时视为21
*此公示适用用恒定输出模式,且能3s内稳定施加一次冰冻状态的情况
如果我们将恒定输出模式进行调整,也就是刻意的调整自身输出模式,将更多的伤害调整到临近腰带第3s结算前打出
(即在破冰结算一次后就立即停止输出,等待1-2s后再将伤害一次性倾泻),那么破冰结算比例将会无限趋近于100%
说了这么多关于结算比例的计算,这么一看也不如出血或者中毒啊?人家只要层数够,稳定100%的比例吃到10%增伤呢。这就牵扯到第2个引出的概念适用灼伤伤害。
适用的灼伤伤害完全不等同于灼伤伤害,它的计算方式与灼伤伤害间进行乘算。你可以把它看成攻击强化与技攻间的区别。堆叠灼伤伤害数值会造成伤害越发稀释的问题,而适用的灼伤伤害则不存在该情况。
而能联动该词条的,在目前的版本下,只有项链部位的蓝色自然种子,其效果如下。
目前版本中唯一的适用的灼伤伤害+35%属性,让其成为了灼破流不可能替换下来的部件。
以灼伤手镯+永眠腰带+蓝色自然种子这目前版本的铁三角为例,灼伤的持续时间为5s+2s+4s=11s,其应用上述破冰结算比例公示下,结算比例约为86.36%
再适配上恩特精灵戒指伤转灼伤伤害10%,在已经有80%灼伤伤害的情况下计算
(0.6*1.8*(0.864*1.35*1.1+0.136)+0.4)/(0.6*1.8*(0.864*1.1+0.136)+0.4)-1=22.83%
也就是说,你可以粗劣的将”适用的灼伤伤害+35%” 词条等价的看成 “技能攻击力+23%”,这样说应该就能理解有多么超模了吧?
然而就算是项链超模,那你灼伤破冰必须要绑定腰带,要是腰带拉了的话再怎么样也支棱不起来。而实际上腰带部位还带有灼烧伤害+15%的属性,也没有差太多。
如果将现目前版本下的最强腰带静谧星光与黯星项链组合,提升率为
1.2026*1.1924-1=43.40%
而对比之下,灼破腰+蓝色种子提升率为
1.1309*1.3412-1=51.68%
以上,都只是科普这个流派的相关基础知识。主要证明该流派,就算放在当前版本下,在已经锁死了腰带以及项链部件的情况下,依旧不存在任何亏模部件(甚至可以说是超模)的一个流派。
冰龙武器&冰冻技攻
上面也写到了,非带冰冻异常的职业如何稳定3s就施加一次冰冻状态是个问题。如果说靠蓝色自然种子的5s一次冰冻,结算比例约只有77.27%,且输出便秘。
新改版后的冰龙武器就很好的解决了这个问题,其内置的冰冻效果冷却直接缩减为了3s,15%的概率触发直接改成稳定触发。完美适配了腰带3s一次结算的间隔。
另外,冰龙武器的原属性根据技能冷却时长获得不同的技能恢复速度更改为了统一获得40%,这样也避免了很多技能原本如果堆冷却了的话就无法吃到满额技能恢复速度加成。
锦上添花的是,冰龙武器给予了我们赋予怪物冰冻弱点的能力,能方便我们更加快速的破韧。以及攻击冰冻状态的敌人,发动1/3效果的技能攻击力增加效果。
此词条存在争议,个人更倾向于与新史诗秒破冰鞋以及自定义词条中的效果一致,统一为同一种效果,只会生效一次,并不会存在2/3技攻这种说法。
他们之间只是触发方式的区别。一个是(并未限制是否免疫下)赋予敌人冰冻但需要5次,另一个是(必须是免疫冰冻的敌人)赋予冰冻。它们本质都是让15冰冻技攻在没有生效之前,让其视为5%技攻。两者最多选择其一触发,并不存在联动或叠加效果。
下面是另外的两种描述。
冰龙武器的效果是否为破韧以后才再追加5%技攻的说法还需验证,具体还需等待后续的测试结果。
但不影响我们后续均会在鞋子部位选用到该类词条,以最多叠加1次的方式计算。
下面是各武器在神界版本后的强度对比:
40%的技能恢复速度,在其他部位没有再选用技能恢复速度稀释的情况下,折算为28.57%的冷却缩减。就算按1:2进行转化下来看,冰龙武器还是略亏一点的。
个人更倾向如果是自带冰冻的职业,就选用狂龙武器,虽然需要起手叠3个无色技能较为繁琐,但是提升率不逊色于吞噬武器,且能有20%的攻速移速更能缓解多自定义下三速不足的情况。
蓝色海贼自定义
实际上,新出的蓝色海贼自定义很大程度上补强了灼伤破冰流。其具体体现在投放了适用灼伤伤害加成,此类词条与灼伤伤害不同为乘算(上文赘述)。其出现在蓝色海贼鞋子专属词条,以及项链部位上的公共词条。
在蓝色海贼鞋子专属词条描述为
在项链部位上的公共词条描述为
看着着实让人迷惑了,但它们都是适用灼伤伤害加成。
(*目前鞋子部位的描述存疑,不确定为适用灼伤伤害加成,但后文的计算与计算器的计算均暂且将其视为适用灼伤伤害)
如果将其整合在一起进行对比一下,会发现灼伤鞋子的提升率直接登顶第一。
项链部位
即便是灼伤的持续时间下降4s,新蓝色海贼项链提升率比蓝色自然种子还要高。
另外,自定义方面,很多玩家会考虑到的蓝色海贼头肩,出血流伤害超模头肩。即使不是出血流也理应是版本之子。但它能弥补回来的差距也是有一定限度。
蓝色海贼肩最超模的词条莫过于”每剩余10%MP,技能冷却时间减少4% (最多叠加5次)”的词条了。
而我们一般非冰冻职业在必须选用冰龙武器的情况下,基本就不再会选用这个词条了;
但如果我们本身就是稳定施加冰冻的职业,我们的武器可以选用狂龙,头肩选用上万能流派都能使用的蓝色海贼肩,此时和出血蓝色海贼肩差距进一步缩小。
如果说将头肩的20%冷却缩减视作10%技攻的话,那么出血蓝色海贼肩对比要现版本的药王肩提升要约有13%的差距。真乃版本之肩也。
天赋树
我只能说,新版的天赋树给灼伤破冰流的照顾实在是太多了。
异常系3-1直接专门为灼伤破冰流设计,直接提供了2条适用的灼伤伤害加成。一条适用的灼伤伤害(乘算)增加15%就基本上能有个10%的提升了,两条有多大提升就不用我多说什么了吧?
别的流派,每一行天赋树也就给个10%左右的提升,灼伤破冰流这个加成属实是补强太多了。
你也可以这么理解,第一条永眠腰带的适用的灼伤伤害加成,是出于照顾到灼伤破冰流完全绑定了腰带部位,因为无法更换自定义所给到的补强。后面计算了一下也确实是这么个情况。
这么一来二去,个人感觉灼伤破冰流除了在出血蓝色海贼头肩外,没有任何一个部位是可以被出血流拉开差距的。
相反,灼伤破冰流在项链部位的一骑红尘甚至是有很大希望超越出血流的(这个还得下面具体计算)。
就算出血流最终和灼伤破冰流的差距不大,对冰冻敌人+15%技攻这个词条的存在,使得灼伤破冰流在破韧(能挂上冰冻异常)以后绝对是碾压性的超越出血流的。
(此处经指出存在破冰无法触发冰冻异常的问题,需要多段冰冻技能或冰冻赋予时无灼伤状态时才能挂上去)
但不得不说的是,其中有个两个弊端:
1. 天赋树异常系的3-1词条虽然给的加成非常之大,但是第3行天赋需要全身词条都升级满神界40级以后才能点。没点出这个天赋之前可能与其他流派之间差距直接有10%了。
2. 还是这个词条的问题,它的前提条件是狩猎开始BUFF要叠5层,也就是说它必定要绑定天赋树异常系的1-1词条。
而其他异常流派在大量异常伤害的稀释下,都会优先考虑点异常系的1-3的5%伤转词条,它们之间可能存在个5%左右的差距。
与出血流的对比
自己手敲计算太麻烦了,可能哪里算漏了还不准确。计算器已更新就拿来敲了敲,主要是与新版的出血流对比一下,当然不保证算法方面还存在什么纰漏。(一切以正式服为准)
下面是神界版本出血流的配置
灼伤破冰流
此时可以看到虽然伤害方面有差距但是不多,主要都转化为装备CD减少上面了。攻速方面,两者也完全一致。
由于没有了蓝色自然种子,破冰结算比例均值会平均下降至75%,但如果靠手法上将更多输出延后至腰带结算前一刻,那么不仅是CD,伤害方面都已经全面碾压。
就更别说破韧以后如果能吃到“冰冻15%技攻”的词条。
如果说,职业自带冰冻异常赋予,那么将冰龙武器下掉换成狂龙,头肩换成版本蓝色海贼肩
啊?装备CD完全一致,两者间攻速仅相差20%的情况下,这河里吗?太离谱了!
(自带冰冻的职业前途一片光明~)
总结
从目前韩服体验服的信息来看,灼伤破冰流是真的崛起了。(尤其是自带冰冻赋予的职业)
当然正式服具体又是什么情况可能又是令当别论。比如说出血蓝色海贼头肩被腰砍,深潜直伤手镯走不出体验服,等等等等都是有可能的。
对于灼伤破冰流来说,目前主要存疑的点与难点总结如下:
1.词条翻译描述不准确。主要是鞋子部位的结算应用灼伤伤害+15%是否为适用的灼伤伤害?
2.适用的灼伤伤害虽然与结算的灼伤伤害间乘算,但两个适用的灼伤伤害间是否乘算存疑(大概率相乘)
3.破韧以后也难以挂上冰冻异常(因为非多段的冰冻技能均会被灼伤手镯的伤转视为破冰),导致无法吃到冰冻15%技攻
4.冰冻1/3技攻词条的持续时间内是否会导致破韧就算挂上冰冻后技攻也仅有5%?
以上,均可能导致实际上灼伤破冰流加强的幅度其实并没有那么大,这些都需要观望观望。
但总的来说,灼伤破冰流欣欣向荣,有望成为新版本之子。(虽然需要的新自定义有点多)