2015年的网易游戏热爱者发布会上,对《逆水寒》略有耳闻。
然而,知道更多的消息仿若都是带着“神秘”。
之后,又有了4年的低调开发,厚积薄发。
一、《逆水寒》——一个会呼吸的江湖
《逆水寒》以全新的姿态归来,乍一看,不太像是其它同类行作品,却有着不一样的行走江湖,以及英雄儿女的快意恩仇。
逆水寒里面连NPC都是鲜活的。
呼吸,应该是说鲜活的。在《逆水寒》里面,我路过的一花一草,一点一亭,可能都有机关。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但是到底什么是会呼吸,我想每个人心中的答案是不同的。
一个会呼吸的武侠江湖到底应该是什么样?
也许就是出得市井人家,见于寻常巷陌。拯救天下苍生的大侠毕竟少有,但是你在游戏中的一举一动都对世界有着不同的影响,这种感觉对我来说已然足够。
从《逆水寒》爆料出来的随处可见的场景互动、NPC在不同场景下会做出不同的反应、NPC交互系统、解谜破案玩法、不知道何时会触发的奇遇系统,这些大大小小的细节和玩法给逆水寒带来了极强的代入感。
当你真正走入这个游戏的时候,你会从游戏中感受到市井百态、江湖纷争,并且这个江湖会与你进行互动,这就在感官上使这个江湖活络了起来,成为了一个有浓浓生气的江湖。
对待逆水寒这款游戏,我是又爱又恨。有时候我祈祷他恶臭营销的失败,想不闻不问不转发地看他去死,但是我又不愿意见到游戏中有趣的尝试,有亮点的内容被淹没在纷杂的营销战争以及玩家过分的偏见中。
二、究其原因,我喜欢逆水寒这款游戏有以下几点。
1.它有独特的文案亮点
国产游戏的文案,我推雨血的意境,剑三的构架,天刀的魂。
雨血的意境是在国产游戏中最贴近古龙的,诡异、悬疑……当然,仅限于前几部,后面设定铺开后,好好的局就变成故弄玄虚了。
剑三的世界构架,支撑起一个虚拟世界十年以上的生命力,门派设定拓展和丰富了玩家感情,创造了许多鲜活有趣的人物,让玩家津津乐道,当然,如今那个二次元轻小说化的文案,把这一切都糊上了屎。
天刀的魂,我认为在于支线,浑浊的江湖旋涡,正邪难辨,和巫师系列一样,没有绝对正确的选项。
而逆水寒的文案,则是另外一种风格:很“俗套”,很“老派”,我猜他的文案一定对武侠小说做了很多“科学性的剖析”,很多武侠小说中有效的矛盾设定被搬进主线,而且有了非常合适的展现形式。
比如主角的神秘灭门身世,原本这应该和龙剑、天谕一样,属于抄袭剑灵的后遗症,但是在逆水寒中,整个灭门背景被简化,并没有被直接展示,反而被设置成为一个巨大、反复浮现的悬念,增加了剧情的层次感和悬疑性。
再比如主角迫命的毒蛊,与令狐冲的八股真气与张无忌的寒毒一样,属于有效的矛盾设计,为主角套上枷锁,以保证枷锁被挣脱后带来的巨大张力,在游戏中的几次爆发,与剧情的矛盾起伏相和,照比那些一帆风顺的升级文,无疑更能牵动人心。
其他的,诸如国恨家仇,背叛与结义,甚至有些脸谱化的邪恶和愚蠢,这些共同塑造了一个足够“老派武侠”的主线流程,某些桥段我们这些老骨头看了,真的有恍如隔世之感。
2.保证了玩家的体验
游戏主线的构架,与以魔兽为首的全地图支线任务不同,与天刀全程抗摄像机的马后炮也不同,主要区别就是主角能够足够深入地进入故事,给了玩家更强的代入感。
而想做到这一点,其实需要很多的配套:
首先,游戏根据主角性别,做了两套(大致相同的)剧情和配音来适配剧情,虽然大部分情况下只有文案和配音的区别,但是这种对代入感的追求,在以往的网络游戏,甚至单机游戏中,都是少见的。
其次,关键剧情的多选项,是会切实地影响分支剧情的,影响对应的选项卡和人物关系,也就是说在一周目流程看不见的地方,逆水寒也做了许多努力,力争让玩家的体验不同。
在玩法上,除了WOW以来,多年来围绕“采杀送”做拓扑的任务目标,逆水寒还制作了多种形式的小游戏,连QTE也有多种做法:义军营地对铁手的QTE桥段,虽然动作表现粗糙,但是玩法把剧情铺设和人物性格完整地融合起来,收效甚佳。
这些分别从代入感、深入程度和操作空间上,保证了玩家的主线体验,配上较好的文案和配音,可以说在我看来,逆水寒的主线流程是我这些年玩过的MMORPG中最好的了。
除此之外,游戏围绕剧情,做了还有许多有亮点,有特色的工作:
● 剧情系统说英雄,包含了剧情卡片和选项分支的记录,包括动画、语音和音乐,成了一个整合性的收集系统,附带的玩家评论很好地形成了玩家的讨论氛围;
● 书信附带语音,可以保存成道具;加上关联好感度的多选对话系统,和与NPC的交互盘,很好地沟通了玩家与NPC之间的情感,让泡NPC成了游戏中的一个玩法,同时也是玩家交流的共同话题;
● 玩家可以自定义小名,值得一提的是,这个小名不单会在于NPC的交互中显示在文案里,在副本里,其他玩家的角色也会喊出你的小名,提醒你躲避技能。
● 游戏中大部分系统开启,道具赠送,有在主线剧情中有良好的编排;道具的给与系统看似多此一举,实则增加了一定的代入感。
● 给了关闭自动寻路的选择,并有意识引导玩家摒弃自动寻路,但遗憾的是任务部分的指引太弱,文本根本无法给出正确的任务节点位置。
● 剧情质量很高,过场动画场景、镜头设计很有想法,对场景和色彩有意识的运用,为剧情增色很多。
场景和人物的色彩差别,渲染出回忆的隔世感。
主线剧情中棋盘化作战场的设计,也让人眼前一亮。
● 世界环境的质量不错,紧凑的市井还原,环境音的有效应用,让世界有独特的风味。
● 美术资源不吝啬,小到涂鸦,字帖,画圈,大到关键剧情的点睛之笔,总能在关键时刻沟通玩家的情感。
小到单独的一张涂鸦
大到一张(玛丽苏式梦幻)让玩家通过操作到达情感顶峰的
● 任务形式丰富,交互方式大而全,有探查,有潜行,有解谜,配合特定的小游戏,体验差异化强;任务内容有琐事,有文化,有闲情,也有紧张的移动关卡,和大战场布局,整体节奏张弛有度。
● 可互动目标多,可互动行为多,配上奇遇触发接口,任务形式被极大地丰富了。
● 科举模式丰富的题库和答题形式。
丰富的题库
逆水寒可以说是近些年来,在世界和文案方面给我最大惊喜的国产MMORPG了。
三、我们不能再用以前的眼光去评判游戏了
前文所述,逆水寒在我看来,最大的亮点是在世界上的铺设、构建和质量,除此之外,他广泛自由的庄园系统,也让我眼前一亮。
但是串联这些有趣的东西的,是一条陈旧的网易流水线,我在每天付出3个小时的前提下,基本只能把日常完成个70%,而到了平台期,还有更多的活动,以及更复杂、更肝的装备打造以及洗练玩法在等着我。
然而我在最近测试的逆水寒和古剑,包括之前的天刀上,发现了一个问题,那就是玩mmorpg的玩家的思想已经完全停滞了:他们对一款MMORPG的评论标准和思考方式已经完全固化,开发商应该很容易猜出他们想要什么,但他们可能更想改变一些事情,这让一些设计的推行举步维艰。
比如说,站桩。
就像我无数次说的,这是个伪名词,只存在于中国特色的端游市场中。
在动作游戏中,招式的释放会自带一段位移,在位移过程中,玩家是不能操作角色移动的,这是动作游戏严谨战斗环节的一个重要组成部分。
但是这大部分MMORPG玩家眼里,不能像魔兽那样移动施法,或者不能像剑灵那样走A,就是“站桩”游戏——就是考校装备,而不是操作的“低端”游戏。
在2010年前后,国产端游进度动作化历程之后,站桩的帽子被扣在了不止一款游戏上——刀剑2、天刀、古剑奇谭OL、逆水寒,他们共同的特点都是借鉴了动作游戏的战斗设计思维,讲求通过技能的固定位移增加招式的表现力,同时用技能自带的位移去建立合理的规避体系。
对此,刀剑2没说什么,毕竟本来就是奔着动作格斗这个小众群体去的,拽不来人也是正常;天刀也没说什么,人家自己模仿剑灵出了个“动作模式”,培养自己的拥趸,发展到现在,已经成功培养出所谓“没有动作模式就不是动作游戏”的新时代小白玩家了。
古剑奇谭OL,重做,原本一招一式附带了严肃位移,到现在最新版本已经是一个上下体动画严重分离,移动招式自带滑步,却因此得到了弹幕玩家的强烈支持的“走A游戏”了。
移动战斗
而逆水寒,依然选择走“动作游戏”的路子,招式带位移或者不允许移动,自然而然地再次被扣上了“站桩游戏”的帽子。
当然,就我的体验,逆水寒的战斗系统的确没什么亮点,战斗设计的思路和大部分动作化的MMORPG一样仅限于摹皮,真实体验并没有什么翻天覆地的变化,反而因为招式自带位移对于持续输出不友好,强行加上的BOSS碰撞更让走位被建模卡得莫名其妙,副本设计也没有什么耳目一新的机制,整体中规中矩。
但尽管如此,这些依然不能代表它就是一款所谓“低端”的,“站桩”的游戏。
如果你非要说手上挥舞着一万八千斤的杠精,下身同时还能像条猴子一样跑得飞快,做不到就是垃圾游戏,我估计你得先过魂厨这一关。
你看动作游戏发展了这么多年,从高速喧哗系,到低速真实系,百花齐放有没有?那种跳出来说“XXX你不是动作游戏”的家伙要么被舆论打死,要么被销量打死,才有了今天的复苏和发展,为什么MMORPG就一定要用2004年的刻板印象去死磕呢?
所以无论是玩家能够像猴子一样上跳下窜,利用视角锁定和绕背去获得战斗收益的战斗,还是招式自带位移,并能够通过招式位移、手动防御或闪避规避敌方技能取得战斗收益的战斗,市场都应该给他们位置,舆论也应该给他们各自的喝彩。
因此,我真心希望的是玩家能够用更开阔的眼光去看游戏,或者干脆说,多玩一些游戏,这样你会发现很多你曾经纠结的游戏问题,其实并不是问题……
所以我还是得说,到目前为止,我还是挺喜欢逆水寒这个款游戏的。