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魔兽世界账号在冷却期是什么意思 魔兽世界重置所有副本是什么意思

原创2024-03-08 01:31:44

作者:NGA-sireus

最近临近过年,闲着没事又开始不务正业找了些管理学啊营销学啊之类的书在翻着玩。说不务正业是因为我本职工作其实是化学相关的,这些内容基本用不到。

但之前有机会给一些年轻人做新员工培训的时候,我还是会建议他们有机会看一些这类书籍——即使你觉得和你的本职工作毫无关系。

现代社会里培养一下自己的全局观念至少是没有坏处的,有些相关的知识,你多多少少可以从中理解到你的领导的决策和安排可能是出于何种动机和思维模式,也更利于你自身的生存和发展。

好吧,以上是题外话。接下来是结合WoW一些与游戏模式有关的内容。

其实看营销类书籍肯定会发现近些年来营销策略的制定都是和网络化信息化密不可分的,其大趋势基本就是从原来的低端普及型服务转型为中高端的个人定制型服务,譬如目标客户群体的细分、不同层面需求的细分,进一步走个性化、特色化、差异化的路线。

那么结合WoW,这些年有没有这方面的改动呢?当然是有的,譬如说7.0的大秘境和8.0的PVP开关都是针对不同用户群体进行细分和体验优化的结果,这些改动都是值得肯定的。

但显然还有更多的内容存在可以改进的空间,那么本咸鱼想在这里先抛砖引玉提出一些个人的建议:

1、服务器类型细分:普通服务器与竞技服务器

长期以来,暴雪一直坚持其竞技理念,认为史诗团本和高层大秘只是为10%甚至更少数的精英玩家来准备的——我非常认可这一点;

但这一理念造就了一系列的设计难点和矛盾:既要坚持自己的竞技理念,提高难度与高端工会对抗;又要为一般玩家考虑,不能设计得太难让多数人骂街

——既然如此,为何不能搞成各自独立并行的模式?

既然史诗团本和高层大秘只是为10%甚至更少数的精英玩家来准备的,那就不要浪费资源把这10%的内容放在所有人都接触得到得地方么,直接把服务器设置成普通服务器和竞赛服务器两种;

普通服务器随时可以注册建号,但团本难度上限就到英雄,大秘难度上限就到10层或15层,或者根据赛季开放到15或20层;

竞赛服务器需要一定门槛,每个大版本刚开放的两周或一个月的时间内由玩家自行报名,报名后统计一定时间段内该角色的装等、副本参与度等数据,达标后到指定时间由官方统一将申请角色转移到相应的竞赛服务器;

竞赛服务器团本难度开放到史诗,大秘难度不设上限,每赛季结算一次副本参与度,譬如史诗团本进度、击杀数量、高层大秘限时次数等等,至少要保证有一项或者几项达标才能继续保留资格,不然角色下一赛季转回普通服务器,战网账号设置一赛季的冷却期,一赛季内不得再次申请;

普通服务器每一赛季结束前两周或一个月内也可以再开放一段时间申请资格,达标者转入竞赛服务器,为后来的玩家再留个窗口。

这么划分的优势在于,避免了不同层面玩家之间不同需求产生的冲突和矛盾,史诗团本等高端内容的设计思路也可以放得更宽,难度更高也没问题。

关键的设置是:普通服务器与竞赛服务器互相独立不可跨服组队。

普通玩家与精英玩家各取所需,不同层面的玩家也更容易找到适合自己的群体,游戏体验也更好,何乐而不为呢?

再退一步,普通服务器玩家如仅以体验为目标想尝试完整内容,也可以考虑史诗团本等高端内容推迟一赛季向普通服务器开放,譬如普通服务器8.1开放8.0团本史诗模式,8.2开放8.1团本史诗模式。

竞赛服玩家能在当前版本全通的可奖励专属外观、头衔、坐骑、玩具等不影响数值平衡的内容,普通服务器不开放。

2、旧版本的一些门槛性内容分阶段降低门槛开放:如旧版本飞行、同盟种族等等

游戏内设置一些具有门槛性的内容,从营销角度而言,是一种保持用户粘性的手段。譬如区域飞行的解锁、同盟种族的解锁等;

这些内容对于长期在线的稳定用户,其门槛其实是相对较低的,一般都在其他的日常相关内容中可以同时完成;而对于参与度较低或是后期加入的用户则需要额外花上一些时间进行追赶;

这种门槛性设置其实可以认为是一种对长期用户的奖励,类似于商家对老用户给予特别优待的手段,同时也是对新用户的一种心理引导,鼓励他们增加参与度,成为长期用户从而享受同等优待;

但类似门槛应该有一定的尺度,过大的新老用户差异只会增加新用户的加入难度,造成适得其反的结果。

本咸鱼个人建议一些门槛型内容应当以两个大版本的时间为限,阶段性降低门槛;但保留一部分奖励,鼓励付出过时间精力的老用户。

举例说明:

8.0可以考虑大幅降低6.0区域飞行的门槛,譬如修改为少量引导任务+金币付费的模式直接解锁飞行;

但这一降低仅限解锁飞行,相关成就保留,即解锁飞行后不解锁探路者成就、不给成就坐骑、不提升相应声望,但相应内容保留;

有需求的成就党坐骑党收集党还是可以回头继续完成相关成就,且解锁飞行后再做成就可大幅提升用户体验;如果无此方面需求的用户则只需解锁飞行无视后续内容即可;

9.0也可按这个思路解锁7.0的区域飞行和同盟种族等内容;

这一改动大致可以理解为对用户需求的进一步细分,把一些捆绑内容针对不同用户群体进行拆分后提供……

3、军团橙装的KP累积机制进一步扩大和沿用

本咸鱼个人认为近几年暴雪设计的最为成功的体系是7.0橙装的掉落机制,虽然有大量意见反对其随机性等不确定因素,但其掉落概率的KP累积机制应该是没有值得诟病的地方的。

在此仅就我个人在7.0版本9个满级号统计的300+个掉落数据(含职业橙装及后续橙代币——哦,这些数据的Excel表我还留着);

以及结合周围玩家的情况统计,7.0的橙装掉落分布按阶段性的都是与游戏参与度成正比的——这种设计很好地符合了用户的心理预期;

(先撇开前期的Bug问题,说实话那段时间不长。而且差不多没几个月,暗夜还没开的时候小号保底机制也出来了,而且当时橙装的掉落周期已经开始降低了);

KP累积机制的优势是什么?使用户在参与过程中始终能有达成感,即使这次对Boss的击杀没有战利品获取,也能进一步提升下次获取的成功率,很好地降低了“空车”带来的心理落差

那么这一机制如何在现有的游戏中扩大沿用?有两个个人想法:

第一个想法,也是最简单的想法:所有稀有掉落内容均加入此KP累积机制,使稀有掉落的几率相对平均化,给用户一个相对明确的心理预期,避免产生“无休无止”的无力感和绝望感;

第二个想法,后续副本可加入“目标战利品”选项,该目标战利品启用KP累积机制。例如指定Boss击杀后,获取了战利品但未获取指定目标,可增加1点KP值,若完全没有获得战利品则增加2点KP值,直至获取目标战利品后KP值清零重新累积。

(进一步拓展,目标战利品也可以不限装备,一些宠物、玩具、幻化外观等均可加入此列)

——这一设计的最大优势是大大降低了玩家在没有收获下的心理打击:我这次空车了,但我积累了更多的KP值,下次能有更大的机会得到想要的战利品。

(哦,我甚至都想好了,这个选项可以直接加在地下城手册里,战利品列表边上多加个打勾的选项就行了)

先扯这么几条了,我随便这么一扯,你随便看个乐呵。

魔兽世界账号在冷却期是什么意思 魔兽世界重置所有副本是什么意思-第1张

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