写那篇动漫博物馆文章的时候,提到了里面有一个馆,主要展现的是网络游戏的场景。又联想起前些日子游戏股影响得股市跌宕起伏的事情,于是就看了几篇文章学习了下,想整明白这网络游戏到底是咋回事。
“网络游戏,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。”
我对网络游戏有最初的概念是十几年前看《三体》的时候,当时对于电子游戏就会玩个俄罗斯方块,看见书里面的描写怎么都想象不出来。后来网络游戏相对普及了,特别是《三体》电视剧的展现,才终于弄清楚了这种虚拟现实大约是一个什么样子,尤其是看到始皇帝组队人列计算机的场景,真有被震撼到。
感觉我们认识社会,描绘社会,走过了漫长的路程,一开始是用诗词歌赋,相对比较抽象,然后就到了小说,便有了很详细的现场及心里描写;而戏剧可以展现在舞台上就有了具体的可视化的形象,然后又有了电影,电视可以广泛的传播,并演绎出更多的故事。现在呢,是不是在以前的基础上,到了我们不仅可以被动欣赏,也可以在游戏中参与互动的阶段了呢。
但是网络游戏经常被质疑,这质疑应该主要在两个方面,肝和氪。肝呢,就是花费很多时间精力在里面,好像就是容易上瘾的意思,氪呢,就是氪金,花钱。
先说这个上瘾,这真是考验人性的大难题,剔除赌博等恶习不谈,专说娱乐活动,可能每一代家长都没有逃脱孩子对某某事情上瘾的烦恼,从最早的招猫逗狗、玩蛐蛐遛鸟、逛戏园子,到后来看武侠小说、沉迷网络逛论坛,熬夜追剧、追明星,前段时间,还有个消息,说是据统计,人们刷短视频的时间已经超过了玩游戏的时间,真是每一辈人都有属于自己的烦恼。虽然在网络游戏方面,因为科技便利,可以硬性限定青少年玩游戏的时长,但是好像还仍需完善。
但是话说回来,没有任何一个文化娱乐项目,小说也好、电影也好、动画片也好,是以不吸引人为创造宗旨的,总不能因为怕大家熬夜追剧,就把电视剧往令人看不下去的方向拍,游戏自然也概莫能外。
再说氪金也就是在游戏中花钱。我看过一篇介绍说,一部大型的制作精良的互联网游戏,无论端游或是手游,耗时最短一、两年,长的要三、四年,投入的人力物力是巨大的。而且互联网游戏是“科技与娱乐的完美结合” “融合了艺术、科技和娱乐” , 所以,它的科技含量是很高的,我查了一下,涉及到了 计算机科学与技术、艺术设计、数字媒体技术、软件工程、人工智能与机器学习、虚拟现实与增强现实等等方面,而且后期也还要有不少人维护。
在使用方面,互联网游戏和其他的一些文艺品类好像也不太一样,它貌似是一种渐进式的花钱方式,而且参与性强。所以关键是要有一种的合理的消费方法,来保证大家都能接受。
再说前些天的股市波动,好像再早以前也出现过这种情况,当时应该是有个刊物发了一篇文章,然后几家游戏公司的股价随之下跌,后来文章就删除了。最近这一次,是因为发了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,但又有报道说,就在那几天,“国家新闻出版署发布了新批准的105款国产游戏版号,单次审批数量首次突破百款”。
我想,国家规范的目的,就是让他健康地发展,并不是说规范了要把他扼杀。例如国家对金融的监管是最严厉的,各个层面都出台了许许多多的管理办法。国家显然并不想遏制金融,相反的,就是为了营造一个良好的秩序,从而促进金融行业快速稳定的发展。其他行业,也是一样。
也许有一天,在工业大摸底之后来个互联网大摸底,到时也会发现一些新的技术可以进一步助力我们国家的发展。
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