魔力宝贝(CrossGate)是由ENIX(艾尼克斯,注:当时还未与SQ合并)公司出品的一款大型Q版2D角色扮演网络游戏,SE之前的勇者斗恶龙系列在日本家喻户晓,被称为日本的国民游戏。魔力继承了勇者斗恶龙的优良传统,从画风上来看它与勇者斗恶龙极为相似。
起初魔力是由SE与台湾大宇在大陆的合资公司北京网星负责运营,之后SE结束了与大宇的合作,并在北京成立了子公司史克威尔艾尼克斯 (中国) 互动科技有限公司(简称:SEC),由它亲自接管魔力。目前的魔力大陆方面由易玩通网(易通幻龙)代理,SQUARE ENIX在华的子公司SEC提供技术支持;台湾及香港地区由大宇资讯股份有限公司代理;日本和韩国地区已经停服。
由于魔力在日本和韩国都已经停服,因此开发方面有了分歧,中国大陆由史克威尔艾尼克斯中国制作发行魔力宝贝6.0——和谐之曙光;台湾方面则由大宇资讯单独制作发行1个资料片:PUK4——砂之记忆与觉醒之光(台湾5.0)。换句话说就是,现在的魔力在大陆和台湾其游戏内容是有区别的。
魔力大事记:
――――――――本篇――――――――
◆ 2002年1月16日:魔力首次在大陆正式上线,由北京网星负责运营。
◆ 2002年3月15日:魔力正式收费开始。
◆ 2002年5月1日:魔力宝贝1.5版《神兽传奇》正式上市。
◆ 2002年7月:网星针对外挂的大规模封号行动,在业内引起了强烈凡响。
◆ 2002年7月10日:魔力宝贝2.0《传说中的勇者》全面上市。
◆ 2002年10月30日:魔力宝贝2.5《法兰的义勇军》正式上市。
――――――――PUK1――――――――
◆ 2003年1月29日:魔力宝贝3.0《龙之传说》上市。
◆ 2003年7月30日: 魔力宝贝3.5 《勇者激斗包》。
◆ 2003年12月24日: 魔力宝贝3.7《龙之沙漏》 圣诞上市。
――――――――PUK2――――――――
◆ 2004年4月28日:《乐园之卵》正式上市。
◆ 2004年11月4日: 《家族的荣耀》正式上市。
◆ 2005年11月28日——12月9日进行交接停机维护结束,《魔力宝贝》正式回归史克威尔艾尼克斯公司。
――――――――PUK3――――――――
◆ 2005年12月27日:魔力宝贝5.0《天界骑士与星咏歌姬》正式上线。
◆ 2006年8月8日:魔力宝贝道具服务器开通。
◆ 2007年7月17日:魔力宝贝《6.0-和谐之曙光》上线。
各阶段情况:
本篇
魔力从公测开始就异常的火爆,凭借着其清新亮丽的日式卡通画风,它迅速成为最炙手可热的网游之一,中国网游产业的腾飞也正是从这一时代开始。石器和魔力开创了中国Q版网游的时代,由于网游的造富效应极为明显,使得当时被盗版问题困扰多年的国内单机游戏开发商、代理商纷纷转型网游,转型成功的则在这次的巨变中存活了下来,如金山,转型失败的则从此消失了,这样的公司太多,典型的如曾代理暴雪游戏风光无限的奥美电子——当然,这些与魔力无关,就此打住。
在这一阶段,魔力的版本更新是相当快的,人气的聚集同样也是相当快的,尤其是2.0上市的时候,可以说是热闹非凡,通过老玩家的介绍及门户网站专区的火爆,大量的新玩家涌入魔力。
以下为各个版本的内容:
1.0:魔力宝贝。
这是魔力首次亮相,它只有芙蕾雅和索奇亚两个岛供玩家探索,内容非常丰富。从灵堂到狗洞、海底,那个时代的玩家一定忘不了会发热砂旋转功、带着9只熊的熊男以及他那个很COOL,而且会经常使用气功弹将玩家飞回城的暴力哥哥热砂。弓手为了学乱射常常会求有戒指的人带过海,而那时带过海也是一种很有前途的副业:因为能打败热砂的人非常之少,更何况打败了他自己还不一定能得到戒指。
这些让人咬牙切齿而充满挑战乐趣的事情第一次让玩家深刻地理解了互动的强大,玩家在这一时期建立起了自己的第一个朋友圈子,并且还纷纷号召自己现实里的朋友一起来玩。因此回顾整个魔力的历史,如果说它是一个童话的话,那么1.0便是这个童话的开始,而且它相当精彩。
1.5:神兽传奇
这个版本开放了新的岛屿:沙莲娜岛,当然,它只开放了一半;与此同时,还开放了二转任务。从这个时候起,魔力的剧情开始跌宕起伏起来,玩家也正式陷入了一场巨大的阴谋之中,当然,此时玩家是什么也不知道的。
在这一时期,魔力面临着外挂越来越泛滥的严重问题,而网星对于外挂也一直犹豫不决,其间也有过一定规模的封号行动,然而被错杀的玩家实在是不在少数,这让很多从石器走过来的玩家相当的不满。这种情况一直延续到7月,网星下定决心要与外挂决裂,进行了一次大规模的封号行动,在当时震惊业界,而这次行动也取得了圆满的成功,不仅外挂在很长一段时间内消沉下来,而且还有更多的新玩家因为这个游戏外挂管的严而从其他游戏转投过来,魔力以其极为独特的魅力进入高速发展期。
2.0:传说中的勇者
魔力在这一版本达到了一个小高潮:不仅沙莲娜岛全境开放,而且开放了三转,当然,也少不了传说中的勇者(后改为开启者)这个任务——事实上三转是做完开启者之后的事情了。
开启者这任务本身就相当的有特色,它要求参与的玩家男女比例保持一致,因为在斋戒要进行若干次的交换男女蜡烛才能够继续进行下去,以当时的盛况来看,女玩家的比例是相当高的,虽然其中不乏“人妖”充数。这个任务完成后玩家获得开启者称号,而它也是后来进行若干个主线任务的前提条件—— 3转任务便要求有这一称号。
三转任务在一个巨大的地下迷宫中进行,它总共有60层,每10层会有一个BOSS,击败后会得到一本昭书可以直接传送过来一次,这一设定成为后来长线任务的标准设定。三转任务在当时相当的有挑战性,而且这个迷宫本身也是一个极佳的练级场所。在魔力里玩家三转的意义与WOW里练到60级的意义类似,在三转之后的2、3年时间里玩家一直是3转状态。在魔力中,除了等级玩家还需要面临一个烧技能的漫长过程,而当时的阿村门口就是这样一个极佳的烧技能场所,那个时候的阿村是热闹的,到处可以看到来回跑动的法师。双王被视为那个时代的最高挑战,在此之前玩家从来没有经历过同时面对两个BOSS的情况。
2.5:法兰义勇军
这个资料片是由台湾大宇独立完成的,作为大宇开发组的试水之作,它几乎是一个失败品。虽然所有的素材都全部取自原有的游戏,然而从实际的表现上来看,它并不像是魔力宝贝。
原因之一在于它的剧情过于独立,以至于与原有的剧情完全脱节,玩家去不去这个地方玩对原来的世界没有任何影响。不仅它本身的剧情过于独立,而且在那个世界中所有的据情都显得很独立,很难将其关联起来,而这样就导致了它几乎没有主线任务。
原因之二在于很多魔力中拥有的功能在那个世界中并没有,最有代表性的就是采集,在亚诺曼王国几乎采不到任何有用的原料,这是一件很难让人接受的事情,因为生产系在魔力中有相当重要的地位。
两点原因使得它很快就淡出了玩家的视野。然而这次的试水似乎也给大宇的开发小组提供了宝贵的经验,在后来的版本中他们的开发实力得到了玩家的肯定:据说台湾5.0砂之记忆与觉醒之光就比大陆的6.0和谐之曙光水平要高。
PUK1
整个魔力的高潮便发生在这一阶段,然而也正是从这一阶段开始,魔力开始走下坡路。PUK1是魔力在初期开发时就已经规划好的内容,因此与原来的世界衔接的非常紧凑,而原班人马也是在完成这一版本后才暂时离开魔力开发团队的。
以下为这一阶段各个版本的内容:
3.0:龙之传说
这个版本有两个巨大的改变:
一是画风有所改变。3.0之前的魔力是标准的日式卡通,鸟山明大师的风格,而3.0则彻底地变成Q版风格,担任人设的是新一代插画大师户部淑,旧版的角色在她的笔下变得更加可爱——甚至可爱的有点让人难以接受,比如说男主角的形像;除了旧版角色得以改变以外,还增加了一大堆的新角色形像,而这些角色又都有自己鲜明的特点,同样很受玩家喜爱。有人一直不明白卡通和Q版是不是有区别,看看魔力3.0和3.0之前的角色对比就可以很形像的感觉到了。总体上而言,人设保持了一致的艺术风格,而且与场景也比较谐调,因此可以说这是一次成功的改变。
第二个改变是开放了大量的游戏内容。这包括苏国的所在地米内葛尔岛以及与主线剧情相关的佛利波罗岛等等——如果我没记错的话。米内葛尔岛当时只开放了一半,除了砍海神练级以外它的作用还真的不大;佛利波罗岛的开放则意味着魔力的剧情进入了一个小高潮,因为玩家在此击败了李贝留斯。冰洞杀黑鸟、砍牛及海神是那个时代的主要练级场所。
为了打倒那4个痞子一般的BOSS,玩家们往往需要付出非常大的努力,当时推倒他们的难度丝毫不亚于WOW中推倒蛋蛋的难度,此时的玩家还是充满挑战性的。
3.5:激斗竞技场
这一版本同样有两个巨大的改变:
一是开放了传说中的二十人PK。通常的PK最多是5V5,也就是10人PK,而20人PK就是让玩家代替宠物的位置从而可以10V10。事实证明了这是一个很傻X的设计,因为宠物几乎是魔力的代表性东西,抛除了宠物的魔力就不再是魔力,所以玩家对此并不买帐。
另一个便是开放了完整的米内葛尔岛和艾尔巴尼亚国境内的部分库鲁克斯岛,以及勋章系列任务。它带来了非常丰富的游戏内容。库鲁克斯岛是一个生产系的天堂,在这里可以很容易而且高效率地采集在旧世界很难采集的原料,这使得魔力的生产系高度发达;坎村的开放带来了第二次的烧技能狂潮(第一次是阿村),很多玩家就是在这里将技能练到10级的,同时这里也是一个极佳的练级场所。以往冷清的米内葛尔岛此时因为坎村和勋章任务的开放而变得热闹非常。同时这两个地方不仅带来了更高的生产和练级效率,也带来了更多的新宠,因此可以说它是整个魔力高潮来临的前夕。
然而也正是在这一时期,外挂已经悄悄的抬头,而且以一种病毒传染的方式迅速地漫延开了,玩家开始大量地流失,而网星在这个时候却又再一次的迷茫了,而这一次不同于1年前的是,它选择了沉默,不再进行坚决的打击。正是这个原因,魔力在高潮还没到来前就已经在迅速的衰退了。
3.7:龙之沙漏
魔力的最高峰便是这个版本,之后便一直在走下坡路了。
这个版本最大的改变就是所有该开放的内容全部开放完了——这是在魔力最早进行设计时便规划好的内容。勋章任务全部开放,所有谜底全部揭开,至此玩家完整地经历完了一个跌宕起伏、精彩绝伦的故事,魔力主线剧情的精彩完全可以用荡气回肠来形容,在目前的所有网游中,魔力在剧情方面的成就几乎是无可匹敌的——包括WOW在内,都没有这么精彩过,当然,魔兽3可与之相比,但它不是网游。
除了剧情的精彩外,所有宠物也全部开放了,所有早先版本规划好的内容也全部开放了,而此时相信所有的玩家都会有和我一样的想法:这是不是就是魔力的句号呢?勋章系列的最后一章:七罪·世界崩坏的序曲似乎又在向玩家暗示着什么……
这一版本在各个方面都达到了一种极致,以至于以后的版本再也很难超越它了。与此同时的,开发小组的设计理念也在慢慢的发生转变,从佛利波罗开始,主线剧情任务越拖越长,从两三个小时才能做完发展到后期谁也不能确定一次任务会花掉多少时间,对于玩家来说这是一场灾难。大量长时间的连续在线游戏让玩家再也感觉不到是在玩游戏,而是被游戏玩。也许这是游戏商为了商业利益而不得不做出的改变,因为后来的大部分网游包括WOW在内都在走这样一条同样的路。
PUK2
这一阶段代表了魔力盛极而衰的历史,魔力就此进入了一发不可收拾的衰亡期。它不是原班人马制作,而是全新的小组制作,很显然,新小组无法理解这个游戏的精髓是什么,自然就无法延续魔力本来的风格,因此开发出来的东西不伦不类便是情理之中的事情.下集讲解剩余版本咨询。
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